
Pense grande digital
Como construir uma plataforma online que ajude a disseminar o empreendedorismo social para jovens de baixa renda, expandindo seu alcance para o Brasil inteiro?
Áreas de atuação
Pesquisa em profundidade
Teste de usabilidade
Tom de voz
Conteúdo verbal
UX/UI
Arquitetura da plataforma
Layout
Ilustrações
Campanha de divulgação
O projeto
O Pense Grande foi um programa da Fundação Telefônica Vivo que buscava disseminar o empreendedorismo social para jovens de baixa renda. Ele já existia em uma versão presencial, contando com professores que davam apoio aos alunos nessa jornada.
Nosso desafio foi repensar essa formação para o ambiente digital, expandindo o seu alcance para o Brasil inteiro.
Fomos responsáveis por analisar a formação existente, mapear as necessidades de aprendizagem dos jovens, focar a linguagem no formador para falar diretamente com o jovem e inserir referências que engajassem o público-alvo, criando uma experiência única no ambiente digital.
Prêmios


IF Design Award 2023
Premiado - categoria Service Design
Design for a Better World 2021
Premiado
DFBW Award 2021





Porque criamos
o Pense Grande Digital:
![Pranchas Pense Grande [Recuperado]PT.png](https://static.wixstatic.com/media/8f6a74_c580ecdad910434e8260438ba0dd7b93~mv2.png/v1/crop/x_95,y_0,w_503,h_337/fill/w_575,h_404,al_c,lg_1,q_85,enc_avif,quality_auto/8f6a74_c580ecdad910434e8260438ba0dd7b93~mv2.png)
Jovens empreededores
Apenas cerca de 6,8% dos empreendedores brasileiros tinham entre 18 e 24 anos.


Em 2021, a taxa média de desemprego nessa faixa etária era de 31%.
Sebrae, 2021
Educação e transformação

Por meio da disseminação do conhecimento, o projeto desenvolve as competências necessárias para empreender e apresenta as tecnologias digitais como aliadas nesse processo. Assim, são criadas oportunidades para que os jovens possam transformar a própria realidade, gerar renda e contribuir para o desenvolvimento de suas comunidades.
O celular como principal meio de acesso

Segundo uma pesquisa do IBGE de 2021, o celular é o principal dispositivo de acesso à internet nos domicílios, utilizado em 99,5% das residências, enquanto o computador representa apenas 42,2%. O smartphone é o dispositivo mais utilizado pelos jovens e proporciona maior interação, engajamento e aprendizagem.
Ampliação do alcance por meio do digital

Em um país de dimensões continentais, com 8.516.000 km², no qual 31% dos jovens entre 18 e 24 anos estão desempregados, foi necessário buscar alternativas para ampliar o alcance do projeto Pense Grande original e gerar um impacto positivo ainda maior, sem os custos relacionados a deslocamentos e equipes presenciais. Por isso, a melhor solução foi adotar a educação digital.





Etapas do projeto
Revisão da experiência do curso offline para o online
Levantamento de hipóteses de narrativa para a gameficação

Teste para escolha do tema e tom de voz
Estruturação das fases, conteúdos e atividades
Teste de conceito e conteúdo das etapas


Construção final das fases
Definição das regras do jogo e interação
Inserção dos elementos de gameficação
Teste piloto
Revisão da estrutura para adequação final

Pesquisas e workshops
A participação dos jovens no processo de desenvolvimento do Pense Grande Digital foi essencial. Por meio de pesquisas e atividades realizadas em workshops, avaliamos a experiência presencial para adaptá-la ao ambiente digital.
Com testes de conceito, estrutura, tom de voz e conteúdo, foi possível compreender de forma mais profunda as necessidades dos jovens e como atendê-las por meio da educação digital.

![Pranchas Pense Grande [Recuperado]PT-05.jpg](https://static.wixstatic.com/media/8f6a74_feea25cefe6644ec89acbea8156df0d0~mv2.jpg/v1/fill/w_979,h_549,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/Pranchas%20Pense%20Grande%20%5BRecuperado%5DPT-05.jpg)

Aprendizado por fases
Os conteúdos de cada fase do Pense Grande Digital foram definidos com base na metodologia do Pense Grande presencial. Alguns materiais foram acrescentados a partir das lacunas e dificuldades de aprendizagem identificadas em um workshop realizado com jovens que participaram da formação presencial. A estrutura de cada capítulo é composta por:
![Pranchas Pense Grande [Recuperado]PT-08.jpg](https://static.wixstatic.com/media/8f6a74_0e2eb6e7893245fc88cdd65dbaf4bfe3~mv2.jpg/v1/crop/x_4335,y_302,w_6196,h_2548/fill/w_596,h_245,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/Pranchas%20Pense%20Grande%20%5BRecuperado%5DPT-08.jpg)
1. Introdução
2. Conteúdo e atividades
3. Conclusão
Módulo Ser
Empreendedor(a)

Fase 1
Quem sou eu?

Fase 2
Empreendedorismo

Fase 3
Pensando fora da caixa

Fase 4
Nossa comunidade

Fase 5
Qual o desafio?
Módulo meu
negócio social

Fase 1
Criando a solução

Fase 2
Pensando em rede

Fase 3
1, 2, 3, testando

Fase 4
Escalada final


![Pranchas Pense Grande [Recuperado]PT-04.jpg](https://static.wixstatic.com/media/8f6a74_80f85b704bbc445380ef33691fdbfbbc~mv2.jpg/v1/fill/w_979,h_506,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_avif,quality_auto/Pranchas%20Pense%20Grande%20%5BRecuperado%5DPT-04.jpg)




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